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GMGDC大会后的反思

时间:2014-09-25 15:16:23   来源:AC模玩网   责任编辑:零下九度   

  正在成都举办的GMGDC是今年下半年移动游戏众多行业会议中关注度比较高的一个。为此,小编也与一众小伙伴纷纷冒着潇潇秋雨飞抵有天府之国之称的成都,为大家带回有关GMGDC的最新报道。
 
萧瑟秋雨中的GMGDC前夜
 
  按照主办方公布的日程,GMGDC的主要会议包括9月24日和9月25日两天,但是有一些官方活动从9月23日就开始了,比如号称高大上且私密的“前戏”--G50闭门会和官方招待晚宴,而会议的签到也从23日下午开始。
  9月23日的成都,秋风瑟瑟秋雨绵绵,不禁让人想起“巴山夜雨涨秋池”的诗句。从地铁世纪城下车,要步行将近20分钟才能抵达会场所在的世纪城会议中心。进到会议中心,发现虽然签到处工作人员已经严阵以待,但是前来办理签到手续的参会者却甚为寥寥。之前按照主办方的宣传,本届大会的注册参会人数超过7千,那么如果这7千人都集中到24日上午进行签到,可以想象届时现场一定是人头攒动摩肩接踵的景象。也许正是为了避免这种情况的出现,主办方对于23日下午提前办理注册的参会者还赠送一件号称“手机放大器”的礼物,小编有幸得到了一件,遗憾的是并不像想象中的数码产品,不过是一个带支架的放大镜而已,而且做工相当粗糙。
  除了萧瑟的秋雨、冷清的签到现场和让人忍不住吐槽的提前注册礼品之外,GMGDC的“前戏”还是有值得一写的。比如由游戏企业和其他第三方主办的活动还是颇有可圈可点之处。借助行业展览和会议举办之际举办同期活动,已经成为近年游戏业界的一种流行现象。比如今年7月在上海举办的ChinaJoy期间,此类同期活动据统计超过了100个。相比之下,GMGDC的同期活动,不含官方直接主办的,只有20多个,稍显冷清。不过23日的几个活动还是吸引了一些关注,比如友盟主办的“友盟开放日成都站”、由OPPO、vivo、金立、联想、华为等手机制造商联合主办的“硬核联盟渠道说明会”等,还是吸引了不少开发者参加。23日晚上由游戏工场和同步中心等主办的“享.成都”Party与GMGDC官方招待晚宴场地相邻同时举行,现场非常热闹,相比较之下,官方招待晚宴反而显得有些落寞了(小编没资格进去,只能在门口目测一下)。
 
开发还是商业,大会定位混乱
 
  9月24日,GMGDC正式开会的首日。
  小编怕人太多进不了场,早早来到了世纪城会议中心,却并未看到人山人海排成长龙的签到队伍。诺大的主会场,稀稀落落坐了一些人,看看手中的日程,虽然距离开会还有一点时间,但是还是觉得有些意外,最后大会果然无法正点开幕,再推迟了将近40分钟后才正式开始。小编利用会前这难得的空闲开始认真研究会议日程。这时注意到一个问题,GMGDC,全称为“全球移动游戏开发者大会”,顾名思义,应该是一个面向开发者的大会,因此其会议的主题、演讲内容都应该以游戏开发为主。然而看看手中的日程,却有一种“挂游戏开发之羊头卖游戏商务狗肉”的嫌疑。以主会场为例,虽然其会议流程均标以类似“移动游戏开发者的次世代”、“移动游戏开发”这样的标签,而看具体的发言和对话安排,对于像小编这种经常参加各种移动游戏会议的人却有一种似曾相识的感觉,尤其是那些演讲人,很少是专业的开发和技术负责人,演讲主题也基本上与会议主办方标称的“开发”扯不上关系,比如版权保护、手游发行、品牌营销、视频广告、电竞产业……抛开“开发者大会”的名头,从演讲人和演讲主题看,这明明就是一场与其他类似行业会议高度同质化的商务会议嘛。在小编看来,主办方与其为会议取名为GMGDC(全球移动游戏开发者大会),还不如直接叫GMGC(全球移动游戏大会)“秋季版”或“成都站”一类来得直接。
  与主会场相比,倒是名为“开发者训练营”的分会更贴近GMGDC应有的开发主题,到场演讲的多是参与了游戏一线开发的资深人士,而他们所分享的主题也多系确实对开发者有所助益的所谓“干货”。据小编目测,仅能容纳不到300人的开发者训练营分会场是整个GMGDC首日人气最旺的会场,其中蓝港互动王峰等几位的演讲会场后排有很多听众因为座位不够是站着听讲的。而与此形成鲜明对比的则是主会场的人气寂寥--整个上午主会场上座率不足三成。而快到中午和下午,主会场人气更是可怜,感觉有时台上嘉宾就是在对着空气发言--因为会场仅剩的不到一半的“听众”也都忙于交换名片和聊天,很少有人在意台上在讲什么。这显然与前边说的主会日程安排“水分”多,“干货”少有关--对于台下很多经常跑会的参会者来说,台上几张老面孔的“刷脸式”老生常谈,也确实提不起他们听会的兴致。


人气惨淡的GMGDC主会场
 
  顺便提一下,以今日整个会场的情况看,GMGDC主办方对外公布的7千多注册参会数量恐怕也有很大水分。据小编目测,首日整个GMGDC会场加上会场外展区的参会者加在一起也就1000人上下,就算注册听众出席率只有50%,7千多人注册的会议现场也不应该是这个样子。至于到底是主办方公布的注册数据有误还是确实出现了很多只注册不参会的“僵尸听众”,恐怕只有主办方自己心里最清楚了。
  这种惨淡的人气,直到下午也未见任何改善,而且下午四点以后,就有人陆续离开会场--很多人又去各第三方同期活动会场“赶会”或约见商务“小伙伴”去了。在现场,笔者也碰到了几位来自游戏CP和外包方的朋友,问起参会感受如何,听到的也多是“人有点少”的感叹。而据一位知情的朋友告诉我,上午的一场“客户专场”因为现场参会者太少而被迫取消,言及于此,他也是摇头。几家赞助商因为现场观众太少也是怨声载道。微信朋友圈中部分媒体同行选择了提前返程所述理由“这种毫无营养也活不了几年纯为混圈子而存在的会议一天也不想待。”
 
浮华褪去后的反思
 
  移动游戏行业的兴起,带动了行业会议的火爆,然而由于近两年类似的行业会议举办太过于密集,导致一些行业会议出现了重忽悠炒作,轻会议内容组织和服务的短视行为。在游戏商务会议泛滥的时代,我们看到并感受到专业人士正在趋于成熟,他们开始理性思考参会的价值,他们不再盲目的接受主办方一厢情愿的安排,我想这就是此次大会主论坛听众寥寥的原因,主办方公布的7000人注册与现场百来人的参会景象应该引起全产业的警醒。与个别第三方活动现场人头攒动,商务对接活跃的情景相比我们看到了以满足专业观众实际需求为导向的活动的价值体现。这确实是一个值得所有致力于为行业搭建平台的会议主办方思考的问题。

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